Posteado por: meriloco | junio 28, 2008

Killzone 2

 

FICHA TÉCNICA:


Portada no oficial

Título: KillZone 2
Género: Acción
Desarrollador: Guerrilla
Distribuidor: Sony Computer Entertainment
Idioma: Textos,voces y manual en castellano
Multijugador: Si
Online: Si
Cooperativo Online: Sí.
Nº jugadores online: Por determinar
Resoluciones: 480p / 720p / 16:9 Widescreen / Dolby Digital
Precio: Por determinar
Fecha de lanzamiento: Febrero de 2009 // La demo a mediados de año

 

 

.::HISTORIA::.

La historia de este nuevo Killzone 2, será más intrigante que nunca. Dos años después de que los Helghast asaltaran Vekta, los ISA decide emprender vuelo al hogar del enemigo, en Helghan. El objetivo de ISA está claro, capturar el líder Helghast (Emperador Visari) y detener los planes de guerra de los Helghast.

Asumiendo el papel de Sev, un veterano de guerra y miembro de la unidad de fuerzas especiales conocida como la Legion, los jugadores liderarán un grupo de soldados altamente cualificados en una misión para terminar con la amenaza Helghast. Para Sev y su pelotón, la invasión de Helghan es tan solo el principio. Con el objetivo de asegurar Pyrrhus, la ciudad capital de Helghan, el equipo enseguida descubre que los Helghast son un enemigo duro de pelar cuando están en terreno nativo. No solo se han adaptador a las condiciones hostiles del planeta, sino que también han encontrado una fuente de poder que ahora pueden usar contra los ISA. Sev descubre que su esquadrón no es suficiente para luchar contra las fuerzas enemigas; su peor enemigo podría ser el planeta en si.

.::DETALLES::.

  • Es la continuacion de KillZone Liberation de PSP
  • No se visualizará el HUD a no ser que disparemos
  • No habrán botiquines para recuperar la vida.
  • Los enemigos se desangran. Y existe la posibilidad de que la cabeza del enemigo “reviente” de un tiro en la cabeza.
  • La pantalla, según vayamos recibiendo impactos, se ira volviendo negra y se relentizaran los disparos.
  • Opción de poder asomarse por las esquinas y en cualquier otro lugar donde poder esconderse y así no exponernos al tiroteo, completamente nuevo e implantado por primera vez en un shooter.
  • Iluminación realmente espectacular e innovadora.
  • Sólo contaremos con dos espacios para armas.
  • Entornos totalemente destructibles.
  • Un personaje tiene tantos polígonos como un nivel de Killzone

.::IMÁGENES::.

.::ARTWORKS::.

 

 

.::VÍDEOS::.

VIDEO HD 720p 60 fps Trailer E3 KILLZONE 2:
AQUÍ

VÍDEO Conferencia Sony KILLZONE2:
AQUÍ

VÍDEO On Stage Demostration KILLZONE2:
AQUÍ

Target Render vs. Real-time Comparison HD
AQUÍ

Flip Book
AQUÍ

Vídeos Playstation Day Mayo´08
AQUí

Video GD08: Attract Mode HD

GD08 Killzone 2 Gameplay 1/3

GD08 Killzone 2 Gameplay 2/3

GD08 Killzone 2 Gameplay 3/3

Killzone 2 New Trailer (recopilación gameplay GD08)

Nuevos videos del evento Sony Gamer´s Day, homólogo americano del reciente Playstation Day de Londres:

Sony Gamer’s Day 08: Pre-Release Walkthrough Parte 1 HD
Sony Gamer’s Day 08: Pre-Release Walkthrough Parte 2 HD
Sony Gamer’s Day 08: Pre-Release Walkthrough Parte 3 HD

Sony Gamer’s Day 08: Direct-Feed Gameplay Parte 1
Sony Gamer’s Day 08: Direct-Feed Gameplay Parte 2
Sony Gamer’s Day 08: Direct-Feed Gameplay Parte 3

.::Entrevista a Guerrilla::.

Pregunta: ¿Cómo de grande es el equipo actual de Guerrilla?
Respuesta: 135 Personas

P: Por favor, describe el ambiente de trabajo en Guerrilla.
R: Es un entorno muy creativo, con una gran fuerza internacional de trabajo. Tenemos personas de más de veinte nacionalidades dentro del estudio.

P: ¿Cuáles es la historia de Killzone 2?
R: Se sitúa dos años después y la ISA está invadiendo el planeta natal Helghast de los Helghan. El objetivo es capturar al líder de los Helghast para detener la maquinaria de guerra.

P: ¿Qué inspiró al equipo para crear el mundo de Killzone?
R: Tenemos un buen número de compañeros a los que les encantan los FPS y queríamos tener elementos de los grandes conflictos del Siglo XX representados en la franquicia Killzone.

P: ¿Qué os permite hacer la PS3 con el desarrollo de Killzone 2 que no pudierais hacer antes?
R: Para nosotros, necesitamos una gran cantidad de poder de procesamiento. La PS3 realmente nos permite construir Killzone 2 en una gran escala con un nivel de detalle muy elevado. Para daros un ejemplo, los modelados de los personajes en pantalla usan la misma cantidad de polígonos que un nivel entero de Killzone en PS2.

P: ¿De qué modo es diferente la franquicia Killzone de otros juegos de disparo en primera persona y qué lo hace único?
R: Lo que ha hecho siempre único a Killzone es una influencia realista con una distorsión. Nos inspiramos en conflictos del Siglo XX, pero el juego no se sitúa en la Tierra o usa referencias históricas para lugares o situaciones.

P: ¿Cuáles son las impresiones clave que queréis causar en los jugadores tras ver Killzone 2?
R: Queremos que la gente que vea el juego diga: “¡Wow! ¡Es impresionante!”. Espremaos que vean el nivel de detalle, intensidad y caos que hemos puesto en la construcción del juego y estamos realmente emocionados por ver y escuchar sus reacciones.

P: ¿Algún asesor militar u otro profesional os ayudó con el diseño de Killzone 2?
R: Militares no, pero trabajamos con expertos en efectos especiales de Hollywood en una variedad de áreas. Hemos capturado cosas como flashes de disparos, recargars, o cómo un arma reacciona cuando la tienes en tu mano. Queremos que sea lo más realista posible.

P: ¿Qué pueden los jugadores esperar ver en términos de nuevos entornos y serán estos interactivos?
R: Killzone 2 es un teatro de la guerra hostil, con una frágil aparencia en los escenarios que los jugadores encontrarán muy dinámicos y destructibles. Estamos introduciendo un planeta completamente nuevo así que habrá numerosos entornos que serán únicos en el juego.

P: En térnimos de I.A., ¿qué cambios/mejoras estáis mirando y qué esperáis conseguir hasta que el juego se lance?
R: Estamos creando entornos muy dinámicos y la I.A. tiene que lidiar con las características propias de cada uno moviéndose inteligentemente y luchando alrededor del mundo. Los enemigos podrán también ver por la noche con sus visores así que queríamos hacer sus acciones precisas incluso en la oscuridad.

P: ¿Cómo se siente el equipo con el progreso actual del juego cuando todo el mundo estaba centrado en el vídeo-objetivo del E3 de 2005?
R: El nivel que hemos mostrado en nuestro evento es hito importante para el equipo dado que es la primera vez que alguien ve el juego. Estamos muy orgullosos del progreso del juego y os citamos para más adelante para mostraros más material disponible pronto.

.::Iluminación-Artículo::.

La iluminación es la parte mas importante de cualquier recurso gráfico en un videojuego. Sin la iluminación adecuada, incluso las texturas de mas alta definición, y los modelados poligonales más cuidados se ven simplemente como el culo. La iluminación es lo que hace a estos juegos bellamente diseñados cobrar vida.

Hay simplemente DOS tipos de iluminación posible: directa e indirecta. Cada una tiene sus propias sub-categorias, como suave, dura, difusa, etc… Pero solamente hay dos. Es la mezcla de esas dos lo que puede ofrecer una experiencia verdaderamente visceral.

Killzone 2 usa una multitud de efectos de iluminación aplicados en tiempo real o dependientes de la situación. Este es, con diferencia, el motor de iluminación mas complejo e impresionante jamás creado para una consola de videojuegos. Todo lo que ves en Killzone2 es posible gracias al motor de iluminación. Si lo apagas, simplemente tienes una pantalla negra. Esto es muy importante de recordar, puesto que la mayoría de videojuegos NO usan este tipo de iluminación, no porque sea dificil de codificar, que lo es, sino porque usa una enorme cantidad de potencia de proceso.

La visibilidad en la mayoria de los juegos se atribuye solamente a las texturas que son aplicadas sobre los objetos del juego. Apaga las luces en el juego X y todavía serás capaz de ver la habitacion donde estás situado. Esto es iluminación ambiental estática y pre-fabricada. En Killzone 2, todo lo que ves está afectado por las fuentes de luz ambientales y directas. Si no hay una fuente de luz cerca… no hay luz… No serás capaz de ver nada. El color de cada nivel puede ser cambiado drasticamente cambiando simplemente el color de la luz en el motor de iluminación.

He oido un MONTÓN de quejas de “Es demasiado gris!!!” en la demo del E3. ¡La gente estupida existe! El nivel que fue enseñado estaba bajo una amenazante tormenta de rayos… No hay ninguna duda con que todo sea monótono y gris… porque el cielo es monótono y gris. Así es como la luz afecta al entorno. Imagina un dia tórrido y luminoso donde el sol te golpea sin piedad desde arriba: Todo será brillante, probablemente rojizo o como en un desierto. Ese mismo dia abrasador puede cambiar drásticamente con el tiempo, y por tanto cambiar completamente tu entorno y todo lo demás via iluminación AMBIENTAL o iluminación indirecta.

Ejemplos:

Sin ningún orden particular:

Nuestro primer ejemplo de iluminación es probablemente el mas prominente en el juego: Muzzle Flash (NdT: El flash del disparo del arma) Esto ocurre cuando se dispara cualquier numero de armas diferentes. La luz que se produce es directa con mezlas de suave, dura, difusa y color. El color sin duda estará afectado por el tipo de arma que estes disparando. Algunos son anaranjados, algunos incluso fluorescentes. Echale un ojo a la foto de debajo para ver como no solo se usa iluminacion directa/indirecta para iluminar al Helghast al que disparas, sino también al entorno:

Aparte del Muzzle Flash, puedes apreciar todavia OTRO detalle asociado con disparar un arma: Muzzle Flare! (NdT: Destello asociado al disparo) Creo que esto es el remplazo del tipico destello de lente (Lens Flare) que vemos en muchos juegos. Esto es usado en su lugar porque… ¡EH! No vamos por ahi corriendo con camaras en nuestras cabezas cuando estamos en batalla. Asi que ¿Por que el Lens Flare? Toma nota del efimero efecto púrpura en la imagen cuando disparas un arma.

¿Ya impresionado? Sigue leyendo.

Para continuar me gustaría mostraos lo avanzado y precioso que es el self-shadowing (NdT: Sombra que produce un cuerpo sobre si mismo) que se aplica en jugadores/enemigos de Killzone 2. Usa una mezcla de iluminación directa, suave y difusa para crear sombras que son apropiadas, suaves y difusas. Este es probablemente el sistema de self-shadowing mas complejo que hemos visto en un juego en tiempo real. Toma nota de que los personaje NO usan ningun tipo de bump-mapping para el efecto. Todo el detalle en la ropa o armadura se consigue utilizando altos niveles de detalle poligonal. Mira el nivel de sutileza de la difusion aplicada tanto a la iluminación y a las sombras en este mini jefe, y como ayuda a que los detalles simplemente “afloren”:

La difusión es uno de los efectos mas impresionantes y realistas que puedes aplicar a un juego. Emula exactamente como la iluminación real afectaría a un objeto. Echa un vistazo a este ejemplo de difusión: ¿Ves como el destello del disparo afecta a la caja que está destrozandose? Cuanto mas cercanos al cañon están los fragmentos, mas brillantes se ven. Date cuenta como cada trocito de madera también afecta a los otros fragmentos con luz indirecta, atribuyendo el impresionante detalle de verdadera luz suave.

Hete aqui otro gran ejemplo de difusión usada en conjunto con iluminación ambiental, sombras suaves y self-shadowing. Mira las cejaas, pomulos, labios y nariz de Sev. Asi es como la luz ambiental se refracta de las nubes y afecta a los jugadores/entorno en Killzone 2:

La iluminación directa es aquella que se emite en un personaje/objeto en el entorno desde una fuente de luz especifica como una farola, lamparita de escritorio, vela, fuego, etc… Mira este soldado Helghast debajo de una luz. Mira que increible nivel de detalle en su ropa que “aflora” simplemente con unas cuantas arrugas:

Este es probablemente mi ejemplo favorito de como de detallado y preciso es el motor de iluminación en este juego. Alguien (Un hater) dijo en un hilo que las mascaras de los Helghast realmente no estan iluminadas, porque esos detalles nimios no requieren demasiada atención. Aqui está la prueba de que este naysayer (NdT: Un naysayer es el tipico tio que no hace mas que negar todo) estaba jodidamente equivocado. Mira como las gafas de la mascara de este soldado iluminan su manga, y como se crean sombras en la mascara y la manga debido a esa luz. Tambien date cuenta del increiblemente pequeño detalle de la iluminación indirecta: Mira al frontal del casco… ¿Ves la luz ambiental viniendo de la manga del soldado que afecta al casco? Recuerda… Sus gafas están DEBAJO del borde del casco, las gafas iluminan la manga, y la manga refleja luz difusa al casco de nuevo. ¡¡IMPRESIONANTE!!

Explosiones: ¿Tengo que decir algo mas? Mira como la luz que proviene de la explosión afecta incluso al conducto del aire y a las tuberias justo encima y a la izquierda de ese pobre soldado Helghast al que le han reventado.

Rayos y centellas: Los manda Zeus… ¡y ahora los Hlghast también! Mira como el flash de un rayo cambia drasticamente el color del entorno. El tono fluorescente del rayo es lo que atribuye al entorno este cambio radical. También te afecta a ti (Mira la pistola…) y al Helghast. El color de la luz está directamente atribuido al color de las nubes colindantes. La fluorescencia del rayo ayuda a eliminar la monotonia asociada a la iluinaciono suave. La luz fluorescente suele decirse que es “dura” porque es sencillamente no natural. También aprecia como el rayo hace aflorar algunos detalles en el cemento, como pequeños hoyos e imperfecciones.

.::NOTICIAS::.

– A finales de 2007 se ha informado por parte de la revista Playstation en su edición inglesa de que “la demostración jugable de Killzone 2 llegará a mediados de 2008: La publicación oficial de Playstation en su edición de Reino Unido adelanta que la demostración jugable del esperado Killzone 2 llegará a mediados del próximo año 2008. La desarrolladora del título, Guerrilla, trabaja en esta esperada secuela del original que fuera lanzado en Playstation 2.

A pesar de no contar con fecha de lanzamiento exacta, Killzone 2 se prevé como uno de los lanzamientos para Playstation 3 más significativos del próximo año. Esta demostración jugable estará también acompañada por la beta multijugador del título, como ya adelantó hace semanas la propia Sony”.

[Marzo 2008] Después de bastante tiempo de sequía informativa, en los últimos días se ha estado hablando bastante sobre las fechas aproximadas de los pesos pesados de PS3 para final de año: Resistance 2, Little Big Planet y el que nos ocupa, Killzone 2.

– Sony confirmó Killzone 2 y Little Big Planet para Septiembre. Aunque más tarde, Guerrilla, desarrolladora del juego, desmintió tales afirmaciones.

– Al final, durante el Playstation Day de Mayo de 2008, se ha confirmado el retraso del videojuego: su lanzamiento será en Febrero de 2009.

Avance-impresiones de Meristation del juego desde el Playstation Day.

Preview de IGN del nivel mostrado en el Sony Gamer’s Day 08


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